《迷途之梦》接任简报 · 2026-10-28
这一轮做的事:实机跑导出版 + 通读全部源码与 7 份文档。 下面只写三件事:现在实际是什么样、和文档哪里对不上、下一步该动哪里。 截图在switch/auto/、switch/boss3/(工作区,不入库、不进 pck)。
一、实测记录(导出版 E:\godotgame\迷途之梦-未成品\迷途之梦.exe)
| # | 跑法 | 结果 |
|---|---|---|
| 1 | --state=title --shot | 标题正常(月亮 / 屋脊 / 狐狸 / 逐字浮现) |
| 2 | --auto --bot --autodir=… 全流程 | 29 张截图。走到丛林石像,第 5~9 次死亡仍没过;400 秒被外部超时截断,没到结束卡 |
| 3 | --state=boss3 --auto --bot 单章 | 死 7 次后通关到结束卡(约 260 秒)。注意这条入口没解锁重击/斩惑,比全流程更难 |
一致性核对:
E:\…\迷途之梦.pck与源码build/迷途之梦.pckMD5 完全相同(A1C622DD…)→ exe 与源码同版本,不存在「exe 比源码旧」。- 源码
--headless --path导入 无脚本报错(只有已知的退出时RIDs / ObjectDB leaked警告)。
第一次全流程的死亡分布(按截图编号):
第一章:death 1(训练波)→ 假面 death 2、3
第二章梦境:death 4
丛林石像:death 5、6、7、8、9 ← 全卡在这里
二、玩下来的判断
2.1 立得住的部分(和文档一致,不用怀疑)
- 手感确实是按动作游戏标准调的:顿帧短促、翻滚后摇可取消、完美闪避的慢动作 + 聚光「破梦」是全游戏最贵的一瞬间。
- 死亡插曲(浮出水面 → 床头桌一闪 → 沉回)把读档变成了叙事事件,实机里比文档描述的更好。
- 章节数据化真的在驱动波次 / 背景 / 入梦对话 / Boss,跨章衔接没有断点。
2.2 这一轮新发现的问题(按严重度)
① 【高】石像「掉头」之后仍然是全游戏最硬的一段,而且硬度落在"能不能打完"上
- 单章测试 7 死、全流程连死 5 次没过。文档 v0.2 记的是「整局 4 死 / 281 秒」,这一版实测明显更重。
- 冷却是 10 秒一次的大招 + 飞头悬在 250px、受击体只有 ~42px → 输出窗口窄、容错低,玩家体感是"打得到的时候不敢打,敢打的时候打不到"。
- 这不是"稍微难",是卡住流程。加第三章之前必须处理。
② 【中高】白字在亮背景上读不出来(文档没单列,实机第一眼就撞上)
- 丛林 Boss 登场大字「丛 林 石 像」几乎完全融进天空(
24_boss_appear.png);对话正文在丛林背景上同样偏淡。 - 对话 / 大字都没有底板或描边,可读性完全依赖背景明度。鹿人店(暖暗)没事,丛林(亮)就出事。
③ 【中】HUD 底部四套信息叠字,实机可复现
05_death_1.png:操作提示 + 「破 梦 J 斩 惑 K」+「完美闪避后的 2.5 秒内」三行压在一起,还压着冷却条。
④ 【中】第二章现实层是纯几何色块,和两张手绘背景落差明显
- 卧室 / 客厅 / 书房:大片空墙 + 矩形家具;梦醒过场那间房更暗更空(
14_enter_chapter_end.png)。 - 这是内容质量里性价比最高的一块——不需要新素材,把
house.gd的_draw()加细节(木纹、墙纸、光斑、投影)就能提一档。
⑤ 【低】文案与版本脱节
- 结束卡还是「垂直切片 · 完 / 战斗、顿帧、翻滚、记忆碎片已可运行」;操作说明开头还写「本版本是【战斗验证版】」。
- 现在已经有第二章 + 丛林 + 两次黑屏,这三处会把新玩家对"完成度"的判断拉低。
三、代码现状核对(对照 续作开发基础-v0.2.md §6 的 P0 清单)
| # | 文档说的问题 | 现在 |
|---|---|---|
| 1 | house.gd 写死 chapter_id = 2 | 仍在(house.gd:157) |
| 2 | arena_bg.gd 地面线 86% 是 const | 仍在(PHOTO_GROUND) |
| 3 | 碎片坐标写死 (960, 520) | 仍在(arena.gd:634) |
| 4 | chapters.gd:get_data 缺 id 静默回退 | 仍在 |
| 5 | end_card.gd 文案写死 / main.gd 路由硬判 | 仍在(chapter <= 1 / == 21) |
| 6 | 存档进度写死「Boss · 假面」 | ✅ 已参数化 |
| 7 | HUD Boss 名写死 | ✅ 已参数化 |
| 8 | 藤蔓必中 / 减速瘫痪 | ✅ 已修 |
另外两条全局性的:
GameState.heal_player()仍然 0 调用 → 章节之间不回血,第一章剩 1 血就带着 1 血进第二章。- 标题页仍然没有「继续游戏」,读档只能进关卡后按 Esc。
四、下一步建议
我的排序是「先调平、再收口、后开章」,理由是:掉头版已经把丛林推到"过不去",而 §6 的硬编码每加一章就复制一遍债。
A. 调平(半天到一天,让当前版本先能验收)
1. 石像掉头后:飞头 7→5 血、受击体 42→60、落石补 y 判定(跳能躲);野猪 7→6。 2. 验收线:自动通关 ≤4 死、≤330 秒,人类 2–3 次能过。 3. 每章开场回满血(或 +1 血 + 一个「药片」回血道具,顺手让药在玩法上成立)。 4. 大字 / 对话 / HUD 加暗描边或半透明底 —— 解决亮背景读不出来。 5. HUD 底部重排,四套信息错开。
B. 收口(半天,后续每章都受益)
6. §6 的 1–5 号硬编码全部参数化(house 章节 id、地面线、碎片位置、get_data 报错、结束卡 + 路由)。 7. 标题页加「继续游戏」(读最近存档)。 8. 存档改 user://(上架前必须)。
C. 内容推进
9. 第三章:需要在三个方向里选一个(梼杌洞府 / 天庭 / 回忆里的某个地方),配一张新背景 + 1–2 个新怪 + 1 个 Boss。 10. 结局系统:GameState.flags 现成,end_card 参数化后按 flags 走「斩梼杌 / 杀出天庭 / 不选」。
五、要你拍板的三件事
1. 先做 A(调平 + 可读性)还是直接开 C(第三章)? 我建议 A,理由见上。 2. 第三章的场景:梼杌洞府 / 天庭 / 回忆里的旧居 / 继续现实层(花蕊大夫家)。 3. 难度目标:「死 2–3 次能过」还是「一命通关」?这决定 A 里所有数值的幅度。
六、本轮已执行(2026-10-28 · A 方案,石像难度按要求未动)
| 项 | 状态 | 说明 |
|---|---|---|
| A1 石像 / 野猪调平衡 | 跳过 | 按你的要求:不改变石像难度 |
| A2 每章开场回满血 | ✅ | GameState.refill_hp(),只在 4 个换章瞬间调用;读档不回血 |
| A3 亮背景可读性 | ✅ | GameState.draw_text() 暗描边,用在 HUD 与对话上 |
| A4 HUD 底部重排 | ✅ | 血条上移 28px,四层信息各让出 7px 以上 |
| A5 过期文案 | ✅ | 结束卡 / 标题版本号 / 操作说明 / README |
验收:全自动通关 407 秒到结束卡,7 次死亡(其中 6 次在丛林石像 —— 这一段按你的要求保持原样)。 新 pck 已覆盖到 E:\godotgame\迷途之梦-未成品\,旧包备份 迷途之梦.pck.bak-调平前。 细节见 续作开发基础-v0.2.md §14。
七、第二轮已执行(2026-10-28 · B 工程收口)
| 项 | 状态 | 说明 |
|---|---|---|
| §6 硬编码:house 章节 id / 地面线 / 碎片位置 / get_data 报错 / 结束卡 + 路由 | ✅ | 全部改成章节数据字段(photo_ground / shard_pos / end_flow / end_next / end_card)+ HouseScene.chapter |
| 主菜单 | ✅ | 标题之后新起一页:开始游戏 / 继续游戏 / 音量设置 / 按键设置 / 攻略 / 退出游戏(没有塞进标题页) |
存档改 user:// | ✅ | 含启动时自动搬家(先搬 save1~4,再搬 save.json);按键设置同样改到 user:// |
验证:--menutest=0/1/2/3/4 都能进对应项;全自动 479 秒通关;存档迁移落到 %APPDATA%\Godot\app_userdata\迷途之梦\。细节见 续作开发基础-v0.2.md §15。
下一步只剩内容:第三章(场景待定)或先补第二章现实层的画面。